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2018학년도

교과목개요
No. 국문 과목명 학점/이론/실습 교과목 개요
1 SW개발1 3/1/2 프로그램기초 과목에서는 컴퓨터 기능 개발과 운영을 위한 소프트웨어의 개념을 확립하고, 널리 사용되고 있는 언어를 사용하여 개발 환경구축 및 기본 문법을 학습한다.
2 웹응용개발1 3/1/2 응용소프트웨어 개발을 위한 UI 표준 및 지침에 의거하여, 개발하고자 하는 응용소프트웨어에 적용될 UI 요구사항을 확인하고, UI 요구사항을 반영한 프로토타입을 제작하고, 작성한 프로토타입을 활용하여 UI/UX엔지니어와 향후 적용할 UI의 적정성에 대해 검토하는 방법을 학습한다.
3 명장프로젝트1(정보통신) 3/1/2 정보화 사회에 널리 활용되고 있는 정보통신 관련 개념 및 통신수단을 이해하여 데이터 통신관련 기술을 알 수 있도록 한다. 또한 최근에 다양한 정보를 교환하도록 많이 활용되고 있는 각종 통신망(LAN, VAN, ISDN)을 학습 함
4 모바일콘텐츠제작 2/1/1 스마트폰앱을 이해하고 기획, 구현, 활용하는 교과목이다. 관련 프로그래밍언어를 배우기전에 앱인벤터 툴을 이용할수 있는 능력을 배양하는 교과목이다.
5 웹디자인1 3/1/2 인터넷의 발전은 웹 디자인, 웹 기획 등 전문화되고 있고 그에 따른 창의력을 바탕으로 더욱 전문적이고 창의적인 디자인과 실무적인 노하우를 겸비한 IT 전문가를 양성 함
6 명장프로젝트2(시스템분석설계) 3/1/2 네트워크 소프트웨어 개발 방법 수립에 대한 작업활동과 절차를 다루고 이를 기반으로 소프트웨어 개발방법론, 계획 수립, 품질 목표 수립 등을 다룬다.
7 DB개론 3/1/2 데이터 표준과 관련된 요구사항을 조사하여 데이터 표준 대상 후보 식별을 위한 기본 자료를 마련할 수 있고, SQL을 활용한 데이터 운영 관리 방법을 다룬다.
8 SW개발2 3/1/2 애플리케이션 설계를 기반으로, 프로그래밍 언어와 도구를 활용하여 서버 프로그램 구현 기술에 부합하는 서버 프로그램을 개발할 수 있는 능력을 배양한다.
9 웹응용개발2 2/1/1 소프트웨어 아키텍처 세부 구현 지침과 UI 표준 및 지침을 반영하여, UI 요구사항이 반영된 화면과 폼을 구현하고, 화면과 폼 흐름 설계에 따라, 사용자 접근성을 고려한 화면과 폼의 흐름 제어를 구현하고, 감성공학 기법을 고려하여 사용자가 접하는 화면, 폼, 메뉴, 흐름을 구현하고, 구현된 화면, 폼, 메뉴, 흐름을 테스트할 수 있는 테스트 케이스를 작성하고 단위 테스트를 수행하기 위한 테스트 조건을 명세화 하는 기술을 학습한다.
10 명장프로젝트3(컴퓨터구조) 3/1/2 컴퓨터의 내부구조를 이해하고, 컴퓨터를 구성하고 있는 요소들의 특징과 동작원리를 이해한다. 또한 컴퓨터의 하드웨어적인 구조에서 어떻게 소프트웨어가 실행되고 활용되는지 구체적이고 실무에 활용될 수 있는 컴퓨터의 구조에 대해 학습한다.
11 웹디자인2 3/1/2 유무선 환경에서 활용할수 있는 컨텐츠를 기획하고 제작하는 과정을 익히는 교과목이다. 플래시메뉴의 사용법을 익히고 활용하는 방법을 익히는 교과목이다.
12 명장프로젝트3-1(운영체제) 3/1/2 운영체제실습 교과에서는 운영체제의 정의와 역할에 대해 정확히 이해할수 있는 능력을 배양한다.
13 현장실습1 3/0/0 시스템분석설계 란 정보시스템 개발시 개발생산성을 향상시키고 고품질의 소프트웨어를 개발하기 위하여 작업활동, 절차, 산출물, 기법 등을 수립하는 능력이다.
14 DB관리 3/1/2 DBMS를 활용하여 데이터베이스 생성, 관리 및 운영을 위한 DB 기술과 DB 오브젝트 생성 기술을 다룬다.
15 SW개발3 3/1/2 개발에 필요한 환경을 구축하고 공통 모듈의 상세 설계를 기반으로 프로그래밍 언어와 도구를 활용, 배치 프로그램을 개발할 수있도록 한다.
16 앱개발1 3/1/2 무선 인터넷의 기초가 되는 다양한 모바일 프로그램에 대한 개념을 체계적으로 이해한다.
17 운영체제실습 3/1/2 주요 운영체제의 하나인 Linux 시스템의 개요 및 특징, 활용방법 등에 대하여 학습한다.
이를 위하여 Linux 설치 방법, 시스템 운영 방법, 명령어 사용법, 쉘 스크립트 작성법, 시스템 관리 방법을 이론과 실습을 병행하여 운영체제 이해 능력을 함양한다.
18 명장프로젝트4(응용개발) 3/0/3 명장프로젝트4 과목에서는 각종 도구를 통해 세부적으로 실현된 콘텐츠 및 모듈 소스들을 통합하고 활용할 수 있는 응용 능력을 배양하기 위해 시스템 통합 관련 과제를 프로젝트 형식으로 수행한다.
19 캡스톤디자인1(IT창업1) 3/1/2 IT분야는창의적인아이디어를많이요구한다.이러한컴퓨터산업현장의다양한변화와급속한변화에적응해나가기위해창의적인능력을가진전문인력을요구한다.팀별과제해결능력도많이요구되므로팀별과제해결을통한작품의제작전과정을교육한다.
20 명장프로젝트4-1(응용개발) 3/1/2 산업현장과 유사한 과제를 선정하여 팀 중심으로 지식, 기술, 도구 및 기법을 프로젝트 활동에 적용하여 수행하고, 그 피드백을 통해 과제 수행 과정을 수정함으로써 업그레이드 된 전공 실무 능력을 배양한다.
21 현장실습2 3/0/0 학교에서 배운 전공 지식을 바탕으로 산업체와 연계하여 현장 기술을 배우고 경험을 쌓음
22 SW개발4 3/1/2 어플리케이션 구현 능력을 배양하기 위한 프로그래밍 기법을 다루고 설계 내용을 충실히 반영하도록 단위테스트 관련 기술을 다룬다.
23 명장프로젝트5(SW개발5) 3/1/2 실제 데이터를 사용하여 애플리케이션 실행을 위한 개발자 단위 테스트, 애플리케이션 성능을 개선하기 위한 요소기술을 다룬다.
24 앱개발2 3/1/2 안드로이드 기반의 모바일 프로그래밍 능력을 향상시키기 위해 자바 프로그래밍 구문과 라이브러리의 세브셋에 클래스 라이브러리를 활용한 프로그램을 작성한다.
25 운영체제구축 3/0/3 주요 운영체제의 하나인 Linux 시스템을 활용하여 서버를 구현한다.
이를 위하여 Linux 시스템 각종 유틸리티 설치, 시스템 운영 방법, 네트워크 및 시스템 관리 방법을 실습을 통하여 운영체제 관리 능력을 함양한다.
26 정보보안 3/1/2 네트워크, 시스템이론을 기본으로 보안위협이 발생할수 있는 인프라의 취약점들을 익히고 발생할수 있는 보안 위협을 신속하게 처리할수 있도록 한다.
27 캡스톤디자인2(IT창업2) 3/1/2 1. 팀 빌딩에 직접 활용 가능한 문제해결 도구를 활용한다.
2. 소프트웨어 프로젝트를 체계적인 15단계로 나눈 방법을 학습한다.
3. 프로젝트의 구체적인 계획표를 제시하여 진행 상황을 쉽게 알 수 있다.
4. 설계 작업 안내서를 제공하여 프로젝트 각 단계를 상세하게 안내 수 있다.
5. 프로젝트 진행 과정 중에 팀 운영 방법을 학습한다.
28 현장실습3 18/0/0 학교에서 배운 전공 지식을 바탕으로 산업체와 연계하여 현장 기술을 배우고 경험을 쌓음